문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 7 (문단 편집) == 시스템 == * '''무기 교체 시스템''' 전작과 마찬가지로 출전시 플레이할 장수에게 2개의 무기를 장비 가능. 상황에 따라 R1트리거로 무기를 교체해가며 싸울 수 있다. 이 시스템은 전작인 6부터 이어진 시스템인데, 본편에서 등장하는 무장 77인의 특화 무기가 전부 중복없이 설정되면서 전작의 단점이였던 무기중복 요소와 함께 해결된 단점이기도 하다. * '''EX 차지 시스템''' 이 역시 전작과 마찬가지로 플레이 장수에게 적성무기가 존재하며, 해당 무장이 적성무기를 장비할 경우에만 발동 가능한 차지이다. 사용 방법은 전작과 동일하게 해당 무장 기술 일람에 명시된 버튼 입력으로 발동 가능. 전작과 달리 일부 차지를 제외하고는 대부분 공격내성이 생겼다. EX차지는 통상차지와 달리 역상성에게도 제대로 데미지와 경직을 줄 수 있다. 한마디로 데미지를 받는 무쌍난무로 변했다고 생각하면 된다. * '''무기 상성 시스템''' 무기마다 천(天) 인(人) 지(地)의 3개 속성이 주어지며 천→지→인→천 순으로 유리한 가위바위보식 상성관계가 된다. 상성이 좋을 경우 "스톰 러쉬"가 발동. 적무장의 자세를 무너뜨려 계속 공격을 가함으로써 연속공격이 가속화되는 방식이다. 적 무장에 대한 무기 상성이 나쁠 경우[* 상성이 나쁜 무장은 슈퍼아머 상태여서 잡기와 난무계열을 제외한 공격으로는 경직에 걸리지 않으며 플레이어에 대해 공격력 증가 효과가 있어서 역상성 적장 공격 한방에 즉사하는 상황이 가능하므로 매우 주의할 필요가 있다.]에는 "배리어블 카운터"가 발동. 적 공격의 기세를 이용하여 적을 단번에 날려버리고 주위의 적도 함께 날려버릴 수 있다. 배리어블 카운터가 발동하면 장비한 무기가 교체된다. 또한 자기가 장비한 무기와 상성이 다른 적무장이 들고 있을 경우 주의문구(무장이름에 !가 뜬다.)가 뜨므로 전략적으로 교체할 필요가 있다. * '''스톰러시''' 위에서도 언급되어있듯이 자세를 무너뜨려 연속공격을 가하는 무쌍난무 이상의 공격 스킬이다. 정상성의 적장에게 파란색 6각형 모양을 띈 6개의 삼각형 모음이 뜨는데 이 것을 기백[* 진삼국무쌍7 공식 메뉴얼 참조.]이라고 한다. 기백은 적장을 계속 공격함으로써 한칸씩 줄어나가며, 모든 기백이 사라진 순간 적장에게 히트를 성공시길 경우 스톰러시가 시작된다.[* 지상/점프 차지, 공중콤보로 발동가능하며 적 기백이 없다면 통상공격으로 발동 가능하다. 참고로 방어중인 적도 스톰러시 발동 가능. 공중 통상공격, EX차지는 기백은 깎을 수 있지만 스톰러시는 발동시킬 수 없으며, 무쌍난무는 일부를 제외하고 아예 기백을 깎을 수 없다.] 스톰러시는 네모버튼이나 세모버튼을 연타해서 공격속도를 강화시킬 수 있는데, 이 두 버튼을 번갈아가며 연타하면 1버튼 연타와는 비교도 안될 정도의 체인수를 자랑하게된다.[* DLC 시나리오 같이 적병들만 잘 모여있는 곳에선 장검 2버튼 교체연타로 스톰러시 1세트로 1300체인까지도 가능하다. 무기마다 체인 수 차이는 나지만 제대로만 쓰면 스톰러시 속도가 느린 무기라도 최소 400-500체인까지도 뽑을 수 있다.] 참고로 체인수에 따라 공격비율이 증가하는 속성인 연격과의 궁합이 매우 좋은 시스템이다. 괴랄한 체인 획득수 때문인지 공격 방식중에서 각성 게이지 회복률은 가장 안좋다. 스톰러시 시간은 고정이고 스톰러시 중간엔 강화를 위한 버튼 연타와 공격 방향 전환 외엔 어떤 컨트롤도 할 수 없다. 심지어 무쌍난무 캔슬도 불가능하다.[* 마지막 스톰러시 피니시 모션에서만 무쌍난무 캔슬이 가능하다. 대놓고 연계를 노린듯 하다.] 각성 게이지 회복률은 매우 낮지만 히트수가 엄청나서 각성 게이지가 제법 모이는 편이다. * '''베리어블 카운터''' 위에서도 언급되어있듯이 적 공격의 기세를 이용해 적을 단번에 날려버리는 스킬. 사용 방식은 역상성의 적장이 차지공격을 하거나 스톰러시를 발동하여 적장이 파랗게 빛이 나는 순간 베리어블 체인지 버튼을 눌러서 발동된다. 발동에 성공하면 무기가 교체되고 일정 시간 전체 능력 버프가 일어난다. 다만 버프 시간이 짧아서 무쌍연계가 아닌 이상 버프용으로써의 기능은 별로이다. 베리어블 카운터의 진짜 의의는 각성 게이지 회복에 있다. 베리어블 카운터는 모든 공격 통틀어서 각성 게이지 회복률이 가장 좋다. [* 한타의 히트 만으로도 100체인급 이상의 회복률을 보여주며 베리어블 카운터로 20체인만 달성해도 무게이지에서 풀게이지까지 완전회복을 한다. 그렇기 때문에 다단 히트인 배리어블 카운터를 가진 무기는 배리어블 카운터 한 번에 각성 게이지를 0에서 풀로 채울 수 있다. 여몽의 극과 대교의 쌍장이 대표적.] 때문에 베리어블 카운터의 이용 방법은 버프를 받는 것이 아닌 역상성을 상대로 각성을 하여 싸우라는 점에 있다. 상성만 좋다면 베리어블 카운터와 각성난무만 사용하여 시나리오를 클리어하는 것도 가능하다. * '''무쌍난무''' 전통의 필살기 무쌍난무. 캐릭터마다 지상용 2개, 공중용 1개로 모든 무장이 3개의 무쌍난무를 갖는다. 전작에서 지상난무만 2개였던 무장들[* 위 : 장료, 허저, 서황, 장합, 조인, 조비, 견희, 채문희, 가후, 방덕[br]오 : 육손, 감녕, 손견, 태사자, 황개, 능통, 손책, 손권, 대교, 연사[br]촉 : 관우, 장비, 마초, 위연, 관평, 방통, 월영, 유선, 성채, 마대, 관색[br]진 : 사마사, 사마소, 등애, 종회, 곽회[br]타 : 초선, 원소, 장각, 맹획, 축융[br][br](조비, 육손, 손견, 능통, 방통, 사마소, 원소는 무기만 바뀌고 무쌍난무는 유지)]은 공중난무가 추가되었고, 지상난무-공중난무 구성이던 무장들[* 위 : 하후돈, 전위, 조조, 하후연, 왕이, 곽가[br]오 : 주유, 손상향, 여몽, 주태, 소교, 정봉[br]촉 : 조운, 제갈량, 유비, 황충, 강유, 포삼랑, 서서[br]진 : 사마의, 왕원희, 제갈탄, 하후패[br]타 : 여포, 동탁[br][br](조조, 하후연, 강유, 사마의, 제갈탄은 무기만 바뀌고 무쌍난무 유지)]은 지상난무가 하나 더 추가되었다. 이하의 각성상태에서의 각성난무와 진 각성난무까지 포함하면 필살기가 5개가 된다. 참고로 전작에 비해 무쌍난무 대미지가 전체적으로 대폭 하향되었는데 이 점은 스톰러시라는 시스템이나 난격이라는 난무 데미지 버프 스킬의 등장 때문이 아닐까 싶다. 무쌍 게이지 회복률은 전작에 비해서 대폭 하향되었지만 직전 출시작인 6편 엠파이어스보단 조금 높고 스톰러시를 통해서 여전히 빠른 회복이 가능하다. 무쌍 게이지는 전작과 달리 자체적으로 3칸까지 증가하도록 늘어난 대신 무쌍 게이지 최대치를 늘릴 수 있는 무기 옵션이나 스킬이 없다. * '''각성''' 각성게이지(무장 상태 표시 HUD에서 가장 왼쪽에 세로로 있는 게이지)를 전부 채우면 게이지가 깜빡이는데, 이 때 R3버튼을 누르면 각성 상태로 돌입한다. 각성게이지는 회복 아이템이 없이 순수하게 체인으로 채운다. 때문에 체인수가 많은 무쌍 난무&차지나 스톰러시, 베리어블 카운터가 게이지 회복에 굉장한 도움이 된다. 이 상태에선 무쌍 게이지가 1~5편처럼 한줄로 통합된다. 참고로 각성 상태에선 상성이 사라진다.[* 이 점은 상성 무장의 기백도 뜨지 않고 스톰러시, 베리어블 카운터도 발동하지 않고 심지어 역상성에게 슈퍼아머 효과와 추가 데미지 효과도 받지않는다는 뜻이다. 다만 스톰러시의 경우 스톰러시 발동중에 각성을 발동시킨다고 해서 스톰러시가 갑자기 모션을 중단하진 않고 끝날 때 까지 조종 불가능이다. 이 때 피니시모션을 난무캔슬 하면 곧바도 각성난무로 돌입한다.] 각성의 추가적인 효과는 다음과 같다. 1. 슈퍼아머 적용 2. 무쌍 게이지가 각성 즉시 전부 회복되며 무쌍난무가 각성난무로 전환. 공중 경직중에도 사용가능. 3. 사자분신 효과 기본 적용 - 공격 범위 대폭 증가 4. 신속 효과 기본 적용 - 공격 속도 증가 5. 완강 효과 기본 적용 - 가드 붕괴 삭제. 가드 불가 공격 상대론 쓸모없다. * '''각성난무''' 각성상태에서는 무쌍난무가 각성난무화. 각성난무의 사용법은 5편까지의 무쌍난무 사용법과 같이 원 버튼을 누른 상태에서 버튼을 뗄 때까지 난무가 지속되는 방식이다. 각성난무를 히트시켜 3단계(Rage → Burst → Sparking!)까지 등급이 올라가며, 3단계(Sparking!)[* 영어 버전은 Sparking! 대신 Rampage!가 뜬다.]이 화면에 뜨는 순간 진 각성난무로 강화. 진 각성난무로 강화하면 난무가 끝나고 추가 피니시 공격을 더 한 뒤 피니시 공격으로 마무리 한다. 진 각성난무로 적을 잡으면 졸병들이 경험치 5짜리 죽간을 떨어뜨리며 절명. Sparking! 충족 조건에는 최소 80히트, 일정수 이상의 적병 격파가 있다. 이 히트수와 적병은 각성난무 외의 것으로 적병을 때려도 적용된다. * '''속성''' [* 10랭크. 맹장전 최종 패치 기준.] * 화염. 불이 붙은 적이 착지할때까지 지속대미지. 적을 착지시키지 않고 추가 공격을 계속 넣는다면 화염 대미지는 지속된다. 그러나 추가 대미지가 진삼3 시절과 비슷한 수준으로 낮다. 게다가 높은 확률로 무장들이 낙법을 해서 화염 대미지를 없애버리기 때문에 콤보로 화염 대미지를 유지하는 것도 굉장히 힘들다. 낙법할 틈조차 주지 않고 체인을 지속할 수 없다면 쓸 가치가 없다. 지상에서 명중시켰을땐 경직이 풀리기 전에 추가 공격을 넣는동안 대미지가 지속되지만 경직이 풀리는 시간 굉장히 짧기 때문에 이번작에선 지상에서의 추가대미지는 없다고 보는것이 좋다. 또한 장착하는 화염 속성이 발동한 상태에서 무기의 고정 화염 속성 추가로 명중할경우 장착 화염 속성의 대미지는 소멸한다 * 빙결. 30% 확률로 일정시간 적을 얼려서 못움직이게 한다. 얼린상태에선 적이 뜨는 판정의 공격이 들어갈 경우 공중에 떴을때의 대미지 감소 보정을 무시하고 100% 대미지가 들어간다. 여기까지는 구작들과 같지만 이번엔 풀리는 시간이 정해져있지 않다. 상성에 따라 해동되는 시간이 다르거나 무방비 상태에서 얼리는것 보다 적이 공격을 하는 도중에 얼리는게 동결 시간이 더 길어지는등 제각각이다. 다단히트형 공격을 가진 무장이 사용하면 매우 좋지만 이번엔 체인수에 따라 공격이 증가하는 연격의 등장으로 그나마도 좁았던 입지가 더 좁아졌다. * 뇌격. 30% 확률로 총 체력 기준 20%의 추가 대미지와 함께 공격받은 적이 기절상태가 된다. 원래 공중에 떠야 할 공격에 맞았을 경우에는 뜨지 않고 그자리에 서있는다. 그러나 적이 떠있을 경우에는 발동하지 않는 위치 제한이 있다. * 선풍. 방어하고 있는 적에게 총 체력 기준 20%의 대미지. 이쪽은 확정으로 대미지가 들어간다. 방어하고 있는 적의 뒤를 잡으려고 용쓸 필요 없이 그냥 정면에서 차지공격을 밀고가면 적은 알아서 죽는다. 확정 발동이기 때문에 다단히트형 공격이라면 참격보다도 더 강하다. * 참격. 30% 확률로 총 체력 기준 20%의 추가 대미지. 잡병들은 즉사. 뇌격과 달리 이쪽은 지상, 공중 구별없이 대미지가 들어간다. * 병독. 30% 확률로 7~8초동안 총 체력 기준 10%의 지속대미지. 화염 속성의 상위 호환이라 볼수 있을 거 같지만 실제로는 엄청나게 느린 속도로 대미지가 들어간다. 거의 0.1 배 재생 수준. 중복 적용은 안되고 지속시간만 초기화 된다. 추가대미지가 다 들어갈 시간에 차지6을 3회 이상 넣을 수 있어서 단독으로는 아무런 쓸모가 없는 속성. 빙결로 얼린 적에게 병독이 발동하면 원래 속도보다 훨씬 빠른 속도로 총체력 기준 50%의 대미지를 까버리는 현상이 있다. 도중에 빙결 속성이 풀리면 대미지도 거기서 끝난다. 단독 대미지나 빙결과 조합한 대미지나 버그로 추정되지만 수정되지 않았다. * 섬광. 일정한 대미지가 누적되면 폭발형 충격파가 발생하며 총 체력 기준 20%의 추가대미지. 참격, 뇌격도 확률형 발동으로 하향됐지만 이건 그거보다 더한 확률형이다. 효과도 밋밋해서 속성 발동이 됐는지 안됐는지도 구분하기 힘들다. * 유폭. 평타와 차지공격를 가리지 않고 일정 확률로 작은 충격파가 발생하고 약간의 추가대미지. 위에 서술한 속성들과 함께 쓸경우 원래는 유폭 외에는 발동하지 않아야 할 상황인데[* 다단히트지만 막타에만 속성이 발동하는 차지 등...] 유폭의 충격파와 함께 속성이 발동하는 경우가 있다. * 유뢰. 평타와 차지공격를 가리지 않고 일정 확률로 작은 번개가 떨어지고 약간의 추가대미지. 뇌격과 함께 쓸경우 뇌격이 떠야 할 경우에 유뢰가 먼저 떠버려서 실 대미지가 낮아지는 상황이 발생한다. 가급적이면 뇌격과 함께 달지 말자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기